Prece inicial:
Terceiro momento:
cada grupo deve debater como a sua palavra comprova a existência e sobrevivência do espírito; ou como podemos argumentar, com alguém cético, usando essas palavras, que o nosso espírito sobrevive à morte do corpo físico.
Quarto momento:
cada grupo expõe aos demais jovens as idéias e conclusões que chegou.
Quinto momento:
leitura de uma psicografia, para que os jovens avaliem a existência e importância do fenômeno mediúnico na Casa Espírita.
Prece de encerramento
Integração:
"Acampamento": todos irão acampar e, para isso, cada jovem levará algo. Quem já conhece a brincadeira diz se o jovem pode ou não levar o que pretende, sendo que o objeto deve começar com a mesma letra do nome de quem leva a coisa. Por exemplo a Luana pode levar uma laranja, mas o Vinícius não pode levar uma lanterna. O evangelizador (e todos que já conhecem a brincadeira) não podem contar a regra (para ter graça o jogo). Cada evangelizando deve descobrir por si só a regra para o que ele pode levar, mesmo que a brincadeira seja feita várias vezes até que ele descubra.
Primeiro momento:
dividir os jovens em três grupos iguais. Cada grupo procura na sala de aula pedaços de quebra-cabeças.
Segundo momento:
reúnem-se os grupos com todas as peças que encontraram e cada grupo fica com uma cor, para descobrir que palavra forma. São três palavras, que devem ser montadas de acordo com a cor: Mediunidade, Terapia de Vidas Passadas e Ciência.
[Sugestão de texto para distribuir aos jovens]
Sugestão de leitura:
O Livro dos Espíritos,questões 23 a 25 e 76 a 83; A Gênese, capítulo XI, O Livro dos Médiuns, capítulo I.
Colaboração: Letícia, Ricardo e Débora